jueves, 19 de enero de 2012

Remasterizar Vs. reiniciar Duelo entre nostalgia e innovación Por Daniel Dehesa

La innovación nunca ha sido de las principales cualidades de la industria del pixel; provocativo como suene, casi herético, desde los inicios de este entretenimiento se han realizado imitaciones explícitas de los títulos más populares, y no hace falta examinar con microscopio la copia contundente que Asteroids hizo de Computer Space, el primer producto comercializado en la historia del videojuego. De aquellos primeros años se levanta una ola de incontables ejemplos, precisamente Asteroids con su infinidad de clones –entre ellos Galaga–, Pac-Man y su familia estelarizando una docena de aventuras, además de sospechosos parecidos en concepto como Thief y Mouse Trap; o Super Mario Bros., que heredó cualidades de varios sucesores, las refinó y las aprovechó para varias secuelas similares, para ser imitado en noción por Alex Kidd, que hasta mantenía los bloques con signo de interrogación, y Sonic the Hedgehog, tan alabado por su inventiva en los esquemas de plataformas, sólo cambió ciertos elementos de una fórmula establecida.
Es así que hablar de creatividad siempre despierta acaloradas discusiones y ácidas críticas hacia quien, en las formas del entretenimiento, no la busca como su máximo ideal. El imitador, por más frescura que aporte al trabajo inicial, siempre será calificado como mediocre al no tener talento creador, y será visto con cierto resentimiento o desprecio. Pero aunque solemos mitificar a esta fuerza innovadora como un acto absolutamente original, nuestro comportamiento creativo está vinculado con la memoria colectiva, sea consciente o enteramente inconsciente, licuando en una mezcla de imágenes y sentimientos lo que hemos recibido de diversas fuentes. En pocas palabras, aprendemos imitando, somos criaturas miméticas que por medio de emular y entender lo que se ha hecho antes, podemos reproducirlo de un modo diferente o en los casos más virtuosos, aportar algo completamente nuevo. Para crear es necesario transformar lo que conocemos, combinar elementos previos que se sumen a una idea y al final, surja la variación; en los términos más fundamentales, las obras maestras en la historia de la humanidad siempre han sido meras interpretaciones de la cultura y el mérito de sus autores fue conectar ideas y conceptos en una fórmula entendible para cada individuo, sin importar el contexto.


Con tales antecedentes, podría ser cuestionable exigirle a las fuerzas desarrolladoras que dejen de hacer versiones de la misma idea, como sucede con los juegos de disparos en la actualidad, o más allá, que eviten hacer remasterizaciones de clásicos del pasado. La realidad es que aún si este mal aqueja a la industria desde su nacimiento, el derecho a reclamar mejores productos está en nuestras manos y nuestro poder adquisitivo, considerando que se trata de un negocio, el único inconveniente es que en dosis constantes, las compañías apelan a la nostalgia y a la familiaridad, dos características que nos convencen de que ese juego nuevo, que parecería poco original, luce deleitable a la vista y disfrutable a nuestros dedos, en especial cuando el control está diseñado del mismo modo que otros títulos idénticos.

Nostalgia desgarradora

La nostalgia es una herramienta poderosa, es el sentimiento que nos evoca momentos entrañables, y con la misma fuerza que las memorias del pasado sacuden nuestros recuerdos, la mercadotecnia busca golpearnos con productos que exploten tal añoranza. Un paseo casual entre los pasillos de una juguetería evidencia el intento por recapturar a la audiencia con las más célebres franquicias de la generación X: G.I. Joe, Transformers, Tortugas Ninja, Ositos Cariñositos, todos renovados y reinventados para atraer a la creciente generación digital, pero diseñados para atrapar el corazón de un adulto que los poseyó en la infancia, o mejor aún, que nunca tuvo oportunidad de tenerlos todos; al final, cuando se suma el valor nostálgico a un poder adquisitivo considerable, el resultado siempre termina en ventas seguras.
Afortunadamente, estas prácticas no siempre incurren en la siniestra ambición de sus autores, hay ocasiones en que siguen intenciones nobles, como al intentar recuperar una franquicia que está al borde de la extinción o adaptar a las audiencias actuales un producto que parecía perderse en las arenas del tiempo. En la literatura vemos algo similar únicamente como reimpresiones de los clásicos, nuevas ediciones que permiten al público joven descubrir la magia de ese título y a las generaciones del pasado, reencontrarlos, pero sin que haya más modificaciones; dentro del ámbito cinematográfico son reinterpretaciones de un trabajo original, con nuevos actores, un diferente equipo de producción y un enfoque distinto; y en los videojuegos tienen dos vertientes completamente opuestas: el reinicio y la remasterización. El primero tiene un afán explícito de cambio, y el segundo con la idea de conservar esencia, si bien con ligeros ajustes estéticos.

Es lo mismo pero no igual

La remasterización se maneja de un modo similar a cuando se reimprime una obra literaria, con una diferencia particular, y es que se guían por una creciente necesidad de renovarse. A diferencia de la palabra escrita, cuya naturaleza es seguir intacta mientras la humanidad tenga ojos y comprensión para leerla, en la escena del pixel la tecnología avanza sin detenerse, amenazando constantemente con dejar una colección de clásicos en pleno naufragio, a favor de nuevas experiencias y propuestas más frescas. Pero va más allá, un libro puedes leerlo ahora o dentro de cien años y las palabras se conservan iguales, así como el contenido mostrado por el autor; los videojuegos, por su parte tienden a considerarse obsoletos con el paso del tiempo, su mecánica es comparada con ojo crítico con respecto a ofertas más recientes, los gráficos pierden gracia, en tanto la narrativa expone su carencia de fluidez.












Por supuesto, las obras maestras perduran y resaltan, como en cualquier otra forma artística, pero siempre existe la posibilidad de que un buen juego pase desapercibido y su oferta de entretenimiento se pierda. La virtud de remasterizar radica en renovar lo viejo, y hacerlo relevante a la actualidad, aprovechando para mejorar esos aspectos anticuados, aumentando el conteo de polígonos y cambiando las texturas a mayor resolución, ajustando el control y corrigiendo errores de programación, o en general, por medio de enmendaduras para crear un producto más refinado.

Abogacía diabólica

Un ejemplo destacable se dio con The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, controvertido por ser casi idéntico al original y no aportar algo nuevo, pero que al final cumplió un propósito esencial: dio a los fans justo lo que deseaban. Como se muestra en dicho caso, es difícil mantener un balance entre conservar intacta la obra original y brindar a los fanáticos algo refrescante, o al menos adicional a lo que contenía la primera versión; para efecto válido, la edición remasterizada de Ocarina of Time aportó Second Quest, presentación estereoscópica y gráficos depurados. Que se tratara de un movimiento frívolo y calculado por parte de Nintendo para exprimirle más dinero a uno de los títulos más memorables en los registros del pixel, es una cuestión de negocios, pero el resultado fue el mismo: los acólitos de la franquicia quedaron satisfechos.

Sin ilusiones ni engaños, es fácil caer ante las justificaciones de una remasterización y reconocer que tal vez se traten de un mal necesario e incluso pensarlas como una necesidad imperante que los detractores no deberían rechazar. De frente a los altos costos de producción que exigen los títulos taquilleros, una remasterización es la oportunidad de generar buenas ganancias con una inversión insignificante, para así capitalizar otros proyectos. En la misma línea, permite que las multitudes disfruten de juegos a los que de otro modo no tendrían acceso, después de todo las limitantes tecnológicas impiden insertar un cartucho en las ranuras de disco, aunque claro en el caso de PlayStation y Xbox, la ausencia de retrocompatibilidad siempre fue un movimiento premeditado; pero cuando se mira desde una perspectiva global, brinda la oportunidad de ampliar la librería de clásicos, con esa necesaria pintura adicional para hacerlos todavía más seductores.

El otro lado de la moneda

En años recientes hemos sido testigos de excesivas remasterizaciones, tanto con lanzamientos de películas en Blu-ray que pasan por un proceso de digitalización, como el rescate de juegos célebres, lo que a efecto actual nos recuerda que 2011 podría considerarse el año de la remasterización. God of War Collection, The ICO & Shadow of the Colossus Collection, Metal Gear Solid HD Collection, Halo: Combat Evolved Anniversary, en fin, una serie de colecciones maravillosas pero que no evitan ciertas interrogantes. ¿De verdad hacían falta cuando las versiones originales son relativamente recientes? Y, ¿qué tanto de la experiencia original se conserva?

Tan emotiva y apreciable, la nostalgia también puede jugarle una mala broma a nuestra memoria, pues con el paso del tiempo los recuerdos se distorsionan; es seguro que en algún momento de tu vida hayas dicho: “lo recordaba diferente”, aun a pesar de que el objeto o la escena en cuestión sea exactamente igual que la primera vez que la experimentaste. La situación empeora cuando en realidad hay algo diferente, y en el idioma de los videojuegos es casi seguro que pase si se habla de remasterización. La tecnología tiene mucho de culpa, pues su evolución ofrece mayor posibilidad de modificación del original; después de todo, no sólo se ha incrementado la capacidad de procesamiento, las opciones son más diversas, y entre pantallas táctiles o controles con sensor de movimiento, los equipos actuales permiten pautar esquemas que antes, obviamente, eran imposibles de reproducir. Al arrojar una remasterización en tales circunstancias, se pierde toda fidelidad de la experiencia original.

Pongamos en el estrado a Sonic CD. La nueva versión se juega de maravilla, conserva la esencia del original para SEGA CD, y hasta se hicieron arreglos para que la acción fuera más fluida. El problema llega cuando nos movemos de Xbox 360 y PlayStation 3 a territorio móvil, los controles para la pantalla digital estarán bien diseñados, pero al final, no existe la retroalimentación de botones físicos y como tal, la precisión se reduce dramáticamente. Cambiar el esquema de control modifica por completo la experiencia, y aunque el código de programación sea exactamente el mismo hasta el último bit o el desarrollador original haya supervisado la reedición, la interacción es radicalmente diferente.












¿Cambio necesario o corrupción inevitable?

Al trasladar un título a nuevas plataformas, la tentación de hacer cambios es demasiada, en especial si el estudio a cargo considera que la obra original era imperfecta. En el pasado, adaptar un juego a otra consola implicaba alterar el formato debido a marcadas diferencias tecnológicas, ahora hay un estándar gracias a la intención de estimular los lanzamientos multiplataforma, con lo que hacer cambios se impone como una labor caprichosa si no cumple un fin práctico.

Si bien el proceso de remasterizar permite a los desarrolladores en turno pulir el juego o corregir defectos criticados por la audiencia, con el afán de hacerlo un producto aún más grandioso, el natural efecto secundario es que por definición, se trata de una oferta diferente, arreglada, cambiada o modificada, según sea el caso. Tal vez sea para bien, pero el que un editor pueda eliminar las descripciones de un libro de Harry Potter al pasarlo a otro idioma, no significa que deba hacerlo, es más, ni siquiera se espera que lo haga.

Las alteraciones gráficas son comprensibles y hasta se consideran encomiables cuando se conserva el estilo visual, a partir del argumento de que tales modificaciones cosméticas hacen al arcaico título más antojable para el público de hoy, acostumbrado a polígonos suavizados y sombras en tiempo real. Es una ironía que al tiempo que se critica acertadamente a George Lucas por hacer lo mismo con sus películas de Star Wars, incontables franquicias sean descuartizadas cada generación, para reinterpretar su legado en una excéntrica metamorfosis. La aventura original del fontanero italiano de Nintendo es caso ejemplar, que pasó de los 8-bit a SNES, para terminar en DS y Wii, con presentación y formato completamente distintos; el esquema sigue siendo de plataformas, el trayecto aún es lineal y todavía hay que saltar sobre caparazones, sin embargo, en dicho caso la experiencia cambió para evolucionar.


El problema es cuando se dan situaciones como en Metal Gear Solid. Cuando recibió el tratamiento de remasterización a Gamecube, Metal Gear Solid: Twin Snakes terminó como una obra marcadamente diferente, que a pesar de tener en esencia la misma historia, se narraba de modo distinto. El original se caracterizaba por su dramatismo y cierto enfoque surrealista, en tanto la nueva versión optó por lo cinemático y una mayor sensibilidad por la acción. Con Shadow of the Colossus sucedió lo mismo, la potencia del PlayStation 3 dibujó un mundo más extenso y a nuestros ojos, fue posible atestiguar la dimensión de los colosos a gran distancia, lamentablemente eso mismo le quitó un poco de la sensación de maravilla al encontrarse a los leviatanes de manera repentina.

Los argumentos parecen escritos bajo un testamento puritano, pero son circunstancias sensibles a las necesidades del fan y resultan elementos a considerar en el balance por crear un producto relevante. El verdadero valor de la remasterización queda en opinión de quien la adquiere, pero al colocarlo en la perspectiva de diseño o bajo los reflectores de una industria que necesita mantenerse en constante cambio, es un tropiezo que dependiendo los argumentos, detiene el progreso, si bien a costa de estimular la nostalgia. La alternativa es romper completamente el concepto de un juego y reconstruir como una obra reinventada.

Milagrosa resurrección

En la disyuntiva entre remasterizaciones y nuevos proyectos, siempre queda lugar para un tercer jugador a quien sorprender: las audaces reinvenciones. También sujeto a una posible crucifixión, el reinicio de un concepto permite a los desarrolladores impulsar nuevas ideas y usarlas para envolver una franquicia de antaño, inyectar frescura a una temática arcaica, y plantear las cosas desde una perspectiva que simplemente no era posible en el pasado, con el fin de atraer una nueva audiencia pero sobre todo, ofrecer algo plenamente distinto para los fieles fanáticos. La mitología se extiende, se introducen personajes, se profundiza en la historia, se adhieren mecánicas y en general, se amplía la visión.



Bajo los reflectores en este tema está Ninja Gaiden. La edición de NES es uno de los clásicos más recordados por los veteranos, su dificultad era indómita, la acción era envolvente, mientras la cantidad de técnicas y movimientos permitía abrirse paso en el escenario con gran emoción. Cuando Team Ninja tuvo a bien reinventar las vivencias de Ryu Hayabusa en Xbox, demostró que las barreras de 2D a tercera dimensión eran insignificantes, y que en el proceso no se perdía la esencia. El nuevo Ninja Gaiden era igual de difícil o hasta más que su antecesor, la historia era igual de interesante, y el control, simplemente exquisito. Otro caso de estudio es Silent Hill: Shattered Memories, que a pesar de conservar la misma estructura narrativa y trama del primer Silent Hill, cambió el estilo de película de horror clase B a un profundo viaje introspectivo que nos confrontaba con miedos y curiosidad por adentrarnos más en la psique del protagonista. Hubo quien lo detestó, pero al final pautó una perspectiva original de la franquicia, incluso más acorde con la filosofía de purgatorio.

Siendo justos, el aspecto negativo es que hay altas posibilidades de que algo salga mal, y la resurrección termine en un monstruo putrefacto, imperfecto, evidencia de malas decisiones y falta de enfoque. Golden Axe: Beast Rider falló en capturar el cometido multijugador de su inspiración, al igual que Bionic Comando fue incapaz de traducir el uso de un brazo retráctil a los convencionalismos modernos, ni se diga de Bomberman, que en la época actual es una idea por demás mediocre. Al final, y dando vuelta completa al tema, renovar una franquicia es, por definición, innovación, involucra un proceso creativo más profundo que justifica los cambios radicales y nos deja con un producto realmente nuevo; sí, escrito bajo el diseño de una obra previa, pero creado con el fin último de reinventar lo que tanta nostalgia causa.

Píldora anticonceptiva alivia el dolor menstrual

Agencias
LONDRES, Inglaterra.- Durante años se ha debatido si los anticonceptivos orales pueden aliviar el dolor de los períodos menstruales que sufren algunas mujeres, un trastorno llamado dismenorrea.

Ahora, un amplio estudio, llevado a cabo durante 30 años, dice haber encontrado "evidencia convincente" de que así es, según difunde BBC Ciencia.

La investigación realizada en Escandinavia -publicada en Human Reproduction la revista de la Sociedad Europea de Reproducción Humana y Embriología- encontró que las mujeres que tomaban la píldora combinada experimentaban dolor menos severo que las que no usaban el fármaco.

Los expertos creen que más de la mitad de las mujeres sufren dismenorrea en algún punto de su vida, y el trastorno es más común entre las jóvenes.

Aunque se ha encontrado que el dolor disminuye con el paso de la edad, la nueva investigación reveló que la píldora alivio el dolor en todas las mujeres, independientemente de la edad.

Los anticonceptivos orales, sin embargo, actualmente no están oficialmente autorizados para venderse con el propósito de aliviar la dismenorrea.

De severo a moderado

La doctora Ingela Lindh y su equipo de la Academia Sahlgrenska de la Universidad de Gotemburgo siguió a tres grupos de entre 400 y 500 jóvenes de 19 años que fueron reclutadas en 1981, 1991 y 2001.

Al inicio del estudio las mujeres llenaron un cuestionario y cinco años después se les contactó nuevamente para ver si algo había cambiado.

"Encontramos una diferencia significativa en la severidad de la dismenorrea dependiendo si las mujeres habían tomado o no la píldora anticonceptiva combinada" afirma la doctora Lindh.

Aunque fue difícil cuantificar con precisión la diferencia entre los niveles de dolor, en promedio el fármaco representó un cambio de un dolor "severo" a dolor "moderado" en una de cada tres mujeres del grupo que lo tomaban.

Tal como expresa la doctora Lindh, no se debe subestimar el impacto que tiene para una mujer una menstruación dolorosa.

"Los períodos dolorosos ocurren frecuentemente, en particular en las mujeres jóvenes. Entre 50 y 70% de estas mujeres sufren dismenorrea" afirma la investigadora.

"Puede tener un efecto perjudicial en la vida de estas mujeres, causar absentismo escolar y laboral e interferir con sus actividades diarias durante varios días cada mes".

"El control efectivo de la dismenorrea es beneficioso tanto para las mujeres afectadas como para la sociedad" agrega la investigadora.

Limitado

Un estudio en Estados Unidos reveló que el trastorno causa unos 600 millones de horas laborales perdidas en ese país cada año.

Sin embargo, estudios anteriores para detectar un vínculo entre la píldora y el dolor menstrual no habían mostrado resultados concluyentes.

Un análisis de los estudios publicados llevado a cabo por Cochrane Review concluyó que la evidencia sobre la mejora del dolor con el fármaco era limitada.

Actualmente, ni la Agencia Europea de Medicamentos (EMA), ni la Administración de Alimentos y Fármacos (FDA) de Estados Unidos, que se encargan de regular el comercio de fármacos en esos países, no incluye el tratamiento de dolor menstrual como uso permitido del anticonceptivo oral.

Para poder incluir el tratamiento de dismenorrea en su venta es necesario someter el fármaco a ensayos controlados y aleatorios.

Sin embargo, algunos médicos ya recetan la píldora para ese propósito.

La doctora Lindh afirma que la nueva información presentada en su estudio debe ser incluida en las sesiones de asesoría anticonceptiva ya que otro beneficio podría ser que las mujeres que sienten un alivio del dolor menstrual continúen utilizando la píldora con "doble propósito".

Celia Lora posa de nuevo para Playboy

Agencias
MÉXICO, D.F.- Celia Lora, quien posó en una revista para caballeros en octubre pasado, engalana la segunda edición de esta publicación, que se presentó este miércoles de manera oficial.

En esta ocasión, la hija de Alex Lora, líder de la banda El Tri, muestra sus atributos físicos en diminutas prendas muy atrevidas y sugerentes, que dejan ver sus diversos tatuajes, en algunas fotografías inéditas de la revista "Playboy".

Luego de vivir varias dificultades, entre ellas ser detenida por atropellar a un peatón en 2010, ahora Lora se congratula de ser la primera quien posa para la segunda edición de la revista y aparecer en una de las publicaciones más vendidas el año pasado.

De acuerdo con reportes de prensa, Celia declaró: "Me gustó ser portada, gracias a mi cuerpo, además soy una mujer muy segura de lo que hago y creo que esto es una recompensa de Dios por todo lo que he pasado".

Los "Vázquez Sounds" lanzan su tercer video

Este martes los "Vazquez  Sounds" anunciaron mediante su cuenta de Twitter el estreno de su  tercer video con motivo del cumpleaños de su vocalista Angie, el  cual lleva más de 400 mil visitas.

La canción “Forget You” de Cee Lo Green es el título del tercer  cover que esta juvenil banda decidió publicar a través de la red  social.  Lo que llama la atención es que la letra original expresa en algunas  de sus líneas la frase “Fuck you”, cuya traducción al español bien  podría definirse como “Vete al diablo” (siendo sutiles en el  lenguaje), y que con la simpatía que rodea al trío juvenil y un poco  de libertad creativa, decidieron modificar por “Forget You”.

VER VÍDEO: El tercer "cover" de "Los Vázquez Sounds"

Angie, Gustavo y Abelardo se han ganado la aprobación del público  desde la publicación de su primer video, el cover de la canción  “Rolling in the deep” de Adele, que en tan sólo un mes ya registraba  más de un millón de usuarios de haberlo visto, y a la fecha supera  los 30 millones de visitantes.

Su popularidad fue tal que incluso estos jovencitos fueron invitados  por los hermanos Galindo para participar en uno de sus proyectos en  Televisa.

Bajo la tutela de su progenitor, quien ha decidido llevar la carrera  de sus hijos con cautela, los Vazquez Sounds anunciaron que  colaborarían con la disquera Sony México.

Para celebrar las fiestas  navideñas, la agrupación subió su segundo video “All I Want For  Christmas Is You”, lo que les valió aumentar el número de seguidores  y el lanzamiento de un CD con varias versiones de ambas canciones.